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I bambini di classe 1^ si cimentano nel coding o per meglio direnel coding unplugged, imparano a programmare senza l’utilizzo di strumenti digitali. Per iniziare a fare coding si è pensato di riprodurre una scacchiera su un grande foglio, dove i bambini  vengono coinvolti in giochi di ruolo. I protagonisti sono un programmatore e un robot. Il programmatore utilizzando il linguaggio simbolico delle frecce scrive il codice-comandi con carte freccia che posiziona accanto alla scacchiera; il robot esegue i comandi per giungere ad una meta stabilita. I bambini imparano a capire semplici algoritmi, a scoprire e a risolvere i primi bugs (errori scrittura codice). Con queste attività l’errore viene valorizzato, viene accettato e diviene l’espediente per imparare. Il bambino sviluppa la logica e il pensiero divergente (individuazione di soluzioni alternative).

coding cl. 1

robot tino 1   robot tino 2

Coding, pensiero computazionale e pixel art.

Giocando a programmare si impara ad usare la logica, a risolvere problemi e a sviluppare il “pensiero computazionale”, un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, per affrontarlo più semplicemente un pezzetto alla volta, così da risolvere il problema generale.

 

coding

Quando sulla scacchiera si dispongono numeri e operazioni matematiche, ogni percorso crea un'espressione aritmetica che ogni robot ricostruisce e risolve, guidato dalla propria squadra. Così ad una sequenza di istruzioni di movimento corrisponde un numero, che è il risultato dell'espressione. Solo codificando correttamente il percorso e prevedendo il risultato dell'espressione corrispondente, le squadre guadagnano punti.

Principi di coding utilizzati: esecuzione in sequenza, punti di vista soggettivo dell'esecutore, cifrario a percorso, simulazione e previsione del risultato.

coding espressioni 1   coding espressioni 2

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Commemorazione 4 novembre con l'inno d'Italia suonato dai nostri alunni.

4 novembre

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